OMSI - 1º vídeo pessoal

Sem palavras para descrever o OMSI!!! Realmente um excelente simulador!!!
Aproveitei e fiz um pequeno vídeo, espero que curtam :)



PS: antes que venham perguntar link de download, eu comprei pelo site da Aerosoft, e recomendo fazer o mesmo, vale a pena!!!

OMSI - Download voltou!

Já está disponível :)

OMSI - ATENÇÃO!!!

Devido o enorme sucesso durante o lançamento da venda da versão em download, os servidores da Aerosoft apresentaram problemas com o grande número de acessos, e portanto, a compra da versão download está temporariamente indisponível. Em breve mais informações.
Visite o site oficial: http://www.omnibussimulator.de/english.htm

OMSI News - 14/02/2011

Kit de Desenvolvimento do Software: Manual do Editor de Mapas online!

 
Para todos aqueles que não agüentam mais esperar, nós upamos o manual de nosso Editor de Mapas hoje! O manual explica como colocar ruas e objetos, modelar o terreno, criar linhas e horários, e por último mas não menos importante, como colocar as pinturas nos ônibus.

No momento, só há a versão em alemão disponível para download, mas Marcel já está trabalhando para traduzir as 114 páginas para o inglês. Então o manual em inglês estará pronto em alguns dias.



Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI - FAQ

P: Quando OMSI será lançado?
R: OMSI será publicado no começo de 2011.


P: Qual empresa será a publiser?
R: Aerosoft Gmbh. OMSI será lançado em versões de download e em caixa(CD/DVD).


P: Haverá uma versão trial?
R: Não.


P: Qual será o preço do OMSI?
R: O preço recomendado de venda será 29,99 Euros.


P: Que veículos estarão inclusos em OMSI?
R: OMSI inclui os famosos ônibus de dois andares de Berlim SD200 e SD202, cada um em diversas séries com suas diferenças de protótipos. Os ônibus podem ser adesivados com cerca de 20 propagandas diferentes e autênticas da década de 80.


P: Haverá alguma rota real?
R: Sim! haverá a velha Linha 92 da BVG que percorre Spandau, Freudstraße até Heerstraße Stadtgrenze (nome atual: Hahneberg) em todo o oeste de Berlim. Hoje essa linha é chamada de M37, mas nossa simulação traz de volta a rota da década de 80, um pouco antes da reunificaçào da Alemanha.


P: Haverá venda de passagens em OMSI?
R: Sim.


P: Quais são os requisitos para OMSI rodar?
R: Isso depende da quantidade de densidade do cenário que estará sendo mostrada na tela. Fora da cidade a performance será melhor do que uma área central da cidade congestionada, é claro. Uma atualização no sistema não é um mal negócio, mas OMSI também deverá rodar satisfatoriamente em sistemas mais antigos. Como OMSI ainda está em desenvolvimento, nós não podemos dar uma especificação exata ainda.


P: OMSI suportará ônibus articulados?
R: Esse recurso estará disponível assim que nós publicarmos nosso primeiro ônibus articulado.


P: Eu poderei criar meus próprios cenários e veículos?
R: Basicamente, OMSI é designado como um sistema aberto e uma plataforma para todo tipo de add-ons. Haverá um editor gráfico de mapas, então todo mundo poderá construir seus próprios terrenos, ruas, e linhas de ônibus. E é claro que você poderá criar seus próprios veículos também. Nós recomendamos o Blender como ferramenta de construção. As características de direção podem ser manipuladas usando nossa linguagem de sripting incluída.


P: Eu poderei importar modelos existentes?
R: Se os modelos usarem o formato x, então não deve haver problema.


P: Eu poderei editar as texturas existentes?
R: Sim. As texturas do OMSI são armazanadas em arquivos de formato .BMP, .TGA, OU .DDS.


P: Os arquivos de modelo do OMSI serão legíveis ou encriptados?
R: Ambos são possíveis. OMSI pode processar arquivos normais de formato x, e arquivos binários seguros em formato "o3D".


P: Que funções de veículo serão possíveis em OMSI?
R: Geralmente falando, não há limite. Quase qualquer função de um ônibus real pode ser simulada em OMSI.


P: O que a engine de script oferece?
R: A engine de script habilita o usuário em uma maneira simples alterar as características e funções de um veículo. Todo veículo em OMSI é originalmente apenas um vagão com um certo número de eixos que pode ser in fluenciado por forças de tração ou frenagem. Os scripts então falam para o OMSI como isso deverá ser feito. O que significa que você pode criar todo tipo de câmbio (mudança de marcha, conversor de torque, retarder, kickdown, etc.), freios à ar (freios carregados por mola, freio de mão(estacionamento), compressor, válvula de proteção, etc) ou quaisquer outras funções como operação de abrir as portas, limpadores de para-brisa, aquecedores, luzes, etc de maneira realista. Não há limites internos, portanto coisas não-padráo como uma direção híbrida pode ser simulada.


P: Eu preciso ter conhecimentos em programação para fazer os scripts?
R: Conhecimentos em programação não são uma grande vantagem pois a linguagem de scripting difere bastante da sintaxe de programação que você deve estar acostumado. Mas de qualquer maneira, devido ao design lógico, é fácil de aprender. É claro que haverá uma documentação compreensiva.


P: O que a engine gráfica oferece?

-   Efeitos de dia/noite realistas
-   Condições climáticas realistas
-   Funções de iluminação extensivas como efeitos de sobreposição
-   Espelhos e texturas refletivas assim como bumpmapping
-   Diferentes tipos de transparência.
-   Ruas curvas com ladeiras e rampas livremente editáveis
-   Qualquer número de quadrados de terrenos de 300m x 300m cada
-   Malha de terrenos com muitas possibilidades de modelagem, como criar montanhas, etc.

P: O que a engine de áudio oferece?

-   Simulação autêntica de sons originais dos veículos, controlados via script
-   Valores e curvas livremente definíveis para pitch, volume, e condições de execução.
-   Sons ambientes como chuva e sinos de igrejas
-   Diferentes sons entre lado de fora e o de dentro
-   Efeito Doppler e estéreo


P: Que tipo de animação de modelo será possível?

R: Basicamente, qualquer animação poderá ser controlada via script. Rodas, portas, e qualquer operação de alavancas ou botões será animada, é claro, e pode ser controlada pela entrada do usuário.


P: Haverão luzes de piscas, e espelhos retrovisores?
R: Ambos são possíveis. E ambos serão usados como na vida real, entãO você encontrará os espelhos retrovisores justamente onde você espera que eles estejam, não em janelas adicionais.


P: Eu poderei jogar OMSI com joystick ou volante?
R: Sim. Há três maneiras de dirigir um ônibus em OMSI:
-     usando o teclado
-     usando o mouse
-     usando jostyick ou volante. OMSI suporta efeitos de Force-Feedback, em que você pode sentir a vibração do motor e você precisa aplicar forças diferentes no volante, de acordo com a velocidade atual. É claro que OMSI suporta totalmente volantes de 900 graus, como o G25/G27.


P: Eu opero as alavancas e botões com o teclado ou o mouse?
R: Ambos são possíveis. Você pode definir livremente combinações de teclas para qualquer função e é claro usar o mouse para apertar botoões e mover alavancas.


P: Que visões podem ser selecionadas?
R: Você pode selecionar entre quatro visões diferentes:
-     Visão do motorista: você pode selecionar uma visão do banco do motorista, ex: para a frente, para a porta, ou olhando o espelho.
-     Visão do passageiro: você pode escolher qualquer uma das várias poltronas no salão dos passageiros para sentar e ficar observando.
-     Visão externa: você pode assistir seu ônibus do lado de fora. A visão se move junto com o ônibus enquanto está se movendo.
-     Visào livre. Você pode se mover livremente no mapa.
Felizmente haverão teclas de atalho das visões(ex: para um rápido olhada na escala de horários). Em todos as visões você pode dar zoom ou afastar como quiser.


P: OMSI suportará TrackIR?
R: Sim, TrackIR 5 será suportado.


P: Haverão letreiros em matriz funcionais, sistemas de informações aos passageiros e anúncios?

R: Letreiros em matriz serão possíveis, matriz de linhas e matriz totais. Eles podem ser operados usando o teclado ou usando o dispositivo de informação simulado como na vida real. Anúncios automáticos ou manuais serão possíveis.


P: Haverá um modo multiplayer?
R: Não, mas nós temos isso em mente para futuros lançamentos.


P: Haverá trânsito de carros, pedestres, passageiros, e outros ônibus?
R: Sim, haverá carros circulando e pedestres. Passageiros entram e saem e sentam em seus lugares nos ônibus. Haverão ônibus AI também.


P: Haverão linhas e horários?
R: sim. Linhas e rotas podem ser definidas no editor de pista e podem ser impostos nos ônibus correspondentes. Então os ônibus AI usam a mesma escala de horário que você, fazendo você se sentir parte da coisa toda.


P: O que acontece ao término?
R: A mesma coisa que acontece na realidade. Descanse, observe seu lindo ônibus, ande por aí, explore o cenário (garrafas térmicas e cigarros não serão simulados ;-)) e não esqueça de recomeçar sua jornada a tempo.


P: Haverá uma avaliação de sua direção no fim?
R: Sim. Diversos fatores como pontualidade serão considerados.


P: Eu precisarei de alguma janela adicional enquanto dirigir?
R: Não, toda a informação que você precisa será encontrada como na realidade. Felizmente, alguns valores como velocidade, odômetro, hora, e variáveis de script podem ser mostradas. Mas isso tem a intenção de ser apenas para propósistos de testes.

P: OMSI provê alguma assistência de direção?
R: Em geral, você encontrará seu caminho de parar corretamente do seu próprio jeito, como um motorista de ônibus real. É claro, esse conhecimento será dado previamente. Para isso OMSI incluirá um mapa geral. Felizmente, sinais adicionais de direção podem ser ativados enquanto dirige.


P: Haverá semáforos no OMSI?
R: Sim. Semáforos podem ser controlados via script, então você pode definir fases, tempo de circulação e muito mais em cada esquina ou interseção. Se haverá um controle depentende do tráfego, ainda está sendo discutido.


P: Só haverá versão do OMSi para Windows?
R: Sim, OMSI é baseado em DirectX, então não é fácil adaptar isso para outros SO's.


P: Você é bem conhecido em trabalhar por anos no Flight Simulator, BVE, e TRS. Como você teve a idéia de desenvolver um simulador de ônibus?
R: Bem, depois de nossos projetos de metrô, OMSI era outro sonho de criança nosso. Ambos de nós tivemos uma longa espera para um simulador de ônibus decente, então com nossa experiência em programação de simulador de metrô, nós finalmente começamos colocar a nossa idéia na prática. A propósito, isso foi em Fevereiro de 2007, apenas para vocês saberem o quanto de esforço precisa ser colocado em um simulador.

Fonte: http://www.omnibussimulator.de/e-faq.htm
Traduzido por Euripedes Jr.

Requisitos de sistema para o OMSI

1) Requisitos mínimos:

Sistema operacional: Windows XP/Vista/7
Processador: 2,6 GHz
Memória RAM: 2GB
Placa de vídeo: NVIDIA GeForce® ou ATI Radeon®, mínimo 256 MB, DirectX 9.0c ou superior
Espaço em disco: 4GB livres

PS: nessa configuração, OMSI será jogável apenas com ajustes de gráficos e AI reduzidos. Performance suave não pode ser experenciada.


2)Configuração recomendada:
(Muito mais interessante são nossos requisitos em um sistema que pode ser jogado com gráficos com qualidade ótima e bastante tráfego AI. De acordo com nossas experiências, nós recomendamos o seguinte:)

Sistema operacional: Windows XP/Vista/7
Processador: AMD Phenom II® ou Intel Core 2®, ou outro Dual/Quad Core CPU, 3 GHz
Memória RAM: 4GB
Placa de vídeo: ATI série HD 5700 ou modelo equivalente da NVIDIA, DirectX 9.0c ou superior
Espaço em disco: 4GB livres

Por favor note: as especificações da configuração recomendada são baseadas em um bom balanceamento entre qualidade e performance, e são valores aproximados. "Todas as barras maximizadas" é algo que nem sistemas tops atuais podem oferecer - por causa do alto processamento de congestionamentos e profundidade de visão gigantes. O nível ótimo de nossas configurações de gráficos e AI permite um excelente ajuste à necessidade individual.



Fonte: OMSI Forum

OMSI News - 05/02/2011

Data de lançamento da versão em download: 18/02/2011!


Temos o prazer de anunciar o lançamento previsto para o download do OMSI! Afinal, ele foi mais rápido do que esperávamos, por isso, se tudo correr bem, OMSI estará disponível para download em 18 de fevereiro. Até nova ordem, esta data só vale para a versão em alemão, pois o manual ainda tem de ser traduzido para Inglês. No entanto, OMSI em si pode ser usado em Inglês já.
Além disso, há um monte de novas telas de Spandau, também, incluindo uma surpresa agradável, ônibus novos e algum material de informação preliminar.

Fonte: http://www.omnibussimulator.de/english.htm
Traduzido por Rubens Rocha

OMSI News - 12/12/2010

OMSI-Vídeo 4!

Em tempo para o Terceiro Domingo do Advento, nós temos para você um novo vídeo de demonstração! O que será mostrado dessa vez?

-Uma grande melhoria do cenário atual comparado ao original
-Novos efeitos climáticos e de luzes
-Ônibus de AI
-Tráfego de carros da AI melhorados e mais extensos.
-Novos modelos de passageiros
-Dirigindo o modelo de ônibus D86

Divirta-se!


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 02/11/2010

OMSI está chegando!

Hoje é o dia! Nós estamos orgulhosos em anunciar nossa data oficial de lançamento: OMSI será lançado no começo de 2011 pela Aerosoft! O preço recomendado de venda é 29,99 Euros e haverá tanto versão em caixa quanto a versão em download.

Mas isso não é tudo! Nós estamos contentes em apresentar mais algumas notícias:

Um novo recurso é o suporte para TrackIR 5. TrackIR by NaturalPoint agora oferece a liberdade completa de movimento no cockpit do OMSI também e intuitivamente ajuda a checar os espelhos, operar os botões do painel e ler os intrumentos.

É claro que nós também temos para você novas screenshots. Nós mostramos os modelos de ônibus SD77, SD81, SD81, SD82, SD83 e D86, novos efeitos climátios e novas imagens da linha 92 Spandau!



Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 02/12/2009

Notícias de Klosterstraße!

Hoje, nós temos um material novo para todos nossos amantes de HD com novas imagens de Klosterstraße!


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 25/11/2009

Nova imagem, novas imagens!

As primeiras screens panorâmicas em FULL-HD leva o OMSI à uma nova sensação de espaço. Em um primeiro tempo nós mostraremos o(a) Klosterstraße com suas construções clássicas características. Marcel tem escrito um tutorial bem descritivo (em alemão) sobre a construção dessas casas. Vocês irão encontrar isso na seção em alemão do fórum "Allgemeiner 3D-Modellbau".


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 09/11/2009

20 anos pós-queda do Muro de Berlim!

Hoje, 20 anos atrás, o Muro de Berlim caía. Uma boa razão para comemorar esse evento histórico em OMSI é mostrar como Berlim parecia antes de 09/11/1989. As novas imagens agora nos levam à periferia do ocidente de Spandau. O cenário agora não é só dominado pelas altas e destacadas casas mas também pelo onipresente e depressivo limítrofe que, para esse tempo, deu à paisagem urbana o seu aspecto distinto.

Separada na queda do muro, pouco mudou ao longo da nossa Linha 92 desde que se passou 20 anos. Então nós quisemos se opor ao original e replicar em uma série de pequenas fotos. Nosso esforço para haver o reconhecimento dos locais é claramente mostrada nessa comparação.

Junto do SD202, que agora está sendo desenvolvido, outro ônibus que se juntou a frota do OMSI: o MAN SD200 de 1985, também chamado de SD85. Comparado ao já introduzido SD80, esses veículos estão ajustados com novos motores e caixa de câmbio, letreiros em matriz, um cockpit completamente remodelado e novo design do interior.

Felizmente, nós criamos uma pequena curta apresentação de todas as funções no OMSI em nossa página "Simulator". O fórum foi atualizado assim como agora há suporte para uma seção completa em inglês.


Traduzido por Euripedes Jr.

Notícias - 11/07/2009

Primeiras imagens da Linha 92!

Hoje nós apresentamos a vocês as primeiras screenshots de nossa linha 92.
As imagens mostram a já pronta seção existente ao longo da Falkenseer Chaussee.
Felizmente, todos os vídeos oficiais de demonstração e tutorials podem ser acessados diretamente desse site.


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 25/04/2009

Fórum OMSI

Nosso fórum oficial do OMSI está agora online!


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 17/04/2009

Música-tema do OMSI

Devido às férias nós não estivemos preparados para atualizar até hoje, mas de qualquer maneira isso foi intencionalmente como um Easter Egg: nós freqüentemente somos perguntados sobre o nome e o compositor da música em nosso vídeo. Bem, como tudo no OMSI, essa parte também foi feitaa por nós mesmos, também. Marcel compôs essa música chamada "MW25" ("Marcel's works") e será o tema oficial do OMSI.

Clique aqui para escutar ou baixar o OMSI Theme (mp3).


Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI News - 29/03/2009

Hoje nós gostaríamos de anunciar oficialmente nosso simulador de ônibus! Depois de mais de 2 anos de desenvolvimento, OMSI tem avançado a um ponto que nós achamos que é a hora de apresentar isso ao público.

Este site não está completo ainda, mas nós estamos trabalhando para manter vocês atualizados em termos de notícias do desenvolvimento, screenshots, apresentação de funções em particular e dicas e truques para desenvolvedores que quiserem se familiarizar com o conceito de design do OMSI em modo avançado.

Também já estão funcionando:

-   FAQ
-   Imagens(screenshots)
-   Vídeos
-   Livro de visitas

Divirtam-se!
Marcel Kuhnt & Rüdiger Hülsmann


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 27/11/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos!

Nós falamos sobre surpresas nas últimas semanas...
O que significa que haverá mais que UMA. Hoje nós queremos mostrar a vocês uma dessas supresas.

É sobre uma pequena caixa preta, que pode fazer muitas coisas loucas. Nós mostraremos somente um pouquinho do que essa caixa é capaz de fazer.

Talvez não esteja muito bem visível no vídeo, o display é controlado com o mouse. Você pode ver que "Lumi..." está conectado ao fiscal/central, que pode responder nossas perguntas e mensagens.

Tom


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 20/11/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Finalmente algo para seus ouvidos!

Olá a todos,

Eu esperei muito tempo, agora posso escrever esse anúncio.

É sobre os sons do motor e de um ônibus em geral.
Nós quisemos fazer os sons os mais realistas possíveis, mas a questão era: como?

A maneira comum:
Você pega o som do motor, e "pitcha" ele, então ajusta para o RPM. Se precisar ser mais realísta, você pitcha o som, e então ajusta para o RPM da marcha dirigida.
O que "pitchar" significa?
Bem, você muda a altura do tom do seu arquivo de som, para fazer o som do motor com altos RPMs.
Mas pitchar ainda não é tão realista. Então você pega seu som, e mistura ele com outros sons para fazer um pouco mais realista. Mas, de qualquer jeito, você ainda percebe que esse som está "pitchado" apenas. O motor chega em áreas de RPM onde não deveria estar, porque um motor a diesel de ônibus é diferente de um Fórmula 1. Então, especialmente os motores a diesel são difíceis para conseguir o som real. Um motor de ônibus normalmente troca de marcha entre 1700 à 2000 RPMs, máximo 2500 RPMs. E há uma grande diferença no som se o motor está em marcha neutra em 2000 RPMs, ou está subindo uma ladeira e atinge 2000 RPMs.
Esse foi o momento em que nós pensamos: não tem jeito. Então nós tentamos e tentamos, mas sempre chegamos nesse ponto, que você não pode evitar o "pitching". Então nós tivemos uma idéia: nós precisamos de de um ônibus, um motorista com muito tempo livre disponível, e uma rua bem lisa, sem buracos, para não haver quaisquer outros sons indesejáveis enquanto dirige e subir uma ladeira para fazer uma aceleração total no motor.

Então nós fomos para a "EVAG"(é a companhia local de trânsito de Erfurt) dissemos a eles o que nós precisamos. Bem, não demorou nem 48 horas, e nós já tinhamos um motorista e um ônibus nos esperando na garagem. Sem a ajuda da "EVAG", nós nunca estaríamos livres do "pitching" e assim fazer sons reais de ônibus. Depois de gravar todo os sons eu me tranquei no nosso estúdio de som e criei toneladas de trechos de sons. Finalmente nós desenvolvemos um conceito de como recriar uma caixa de marchas automática dentro das condições corretas. Isso foi de longe fácil. Diagramas, características de partida, curvas de aceleração, etc, tiveram de ser avaliadas e processadas. Entre você perder a noção do tempo e recomeçar do zero.
O tempo passou, e nós fizemos todos juntos, e alguns de nós ainda achávamos que não poderíamos evitar o pitching, incluindo eu por algum tempo, pois deve haver alguma razão para que todo mundo usa o pitching para fazer sons de motores. Nós ouvimos nossas gravações seguidas vezes, balançando nossas cabeças, acompanhadas das palavras: "nós precisamos de pitching". Até que um dia nossos sons soaram como em nosso exemplo.
Para comparação, nós upamos uma gravação de um ônibus real, e uma gravação do jogo, "San Francisco". Experts irão reconhecer imediatamente, qual é qual, mas nós particulamente estamos orgulhosos de que nunca mais iremos fazer pitching de algum som de ônibus.



Desejamos a vocês muita diversão, ouvindo nossos sons de ônibus,
Tom

Download dos exemplos:


002.mp3
  

Traduzido por Euripedes Jr.
PS: a palavra inglesa "pitch" e seus derivados não puderam ser traduzidos corretamente no contexto... se alguém souber é só avisar =)

Post 13/11/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá galera,

Primeiramente: muito obrigado pelas dúzias de e-mails que temos recebido. Sorte que vem por e-mail, caso contrário o carteiro teria muito trabalho para fazer.

De todos os e-mails nós podemos perceber, que vocês querem ver algo sobre os ônibus, trem, e é claro os bondes, nós iremos mostrar eles em breve, mas vocês terão que esperar um pouco mais. Mas haverão algumas surpresas bacanas, nós esperamos. Nesse ponto nós queremos agradecer a "Companhia de Transportes de Erfurt".

Hoje o assunto é tão interessante como o da semana passada. Na última semana nós tivemos os pedestres, e essa semana o tráfico de veículos da AI, há muitas mudanças desde o City Bus Simulator 2010.

A AI não segue um mesmo caminho mais. Todos os carros da AI tem seu próprio destino e sua própria rota para atingir este destino.

Nossa nova AI é completamente baseada na Física. Todos os veículos tem suas próprias configurações, como: potência do motor diferente, diferentes relações de câmbio, molas, amortecedores, etc. Então, cada veículo tem seu próprio comportamento de aceleração, frenagem, subida de ladeiras e em curvas. E isso também será bem percebido se um caminhão estiver completamente carregado ou vazio.

E isso não é tudo. Nossa AI decide que velocidade eles irão dirigir se verem uma placa de limite de velocidade. Há motoristas que são mais ousados, dirigindo mais rápido que o permitido, outros querem dar uma olhada na região, e então não dirigem tão rápido. E alguns(ou algumas, mulheres, rsrs) dirigem irregularmente, acelerando... freiando... acelerando.... freiando...; e ainda não é o bastante, nossos AI ficam trocando de faixa, a maioria dá seta, mas alguns esquecem.
Finalmente, a AI está sincronizada com a hora do dia, no rush algumas ruas estarão bloqueadas em engarrafamentos, ou à meia-noite você não vê ninguem por vários quilômetros a sua frente.

Nós esperamos que você desejou um sistema de tráfego como a gente fez.

Desejamos muita diversão com o vídeo!


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 05/11/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos,


Hoje nós temos algumas novidades com relação à AI.
Houve muita discussão sobre o porquê das pessoas não se moverem no City Bus Simulator 2010, e o desejo da nossa comunidade era de haver pedrestres se movendo nessa vez.

Então nós decidimos implementar pessoas que andam. Nós pegamos modelos de pessoas com mais alguns polígonos que o CBS 2010, e então se parecem melhores do que os antigos.

O próximo passo foi criar diversas animações, fazendo um ajuste fino para evitar que elas se movem como robôs ou zumbuis. Há diferentes animações de caminhar e ficar parado em um local, mas isso não é o bastante, nossas pessoas podem carregar coisas diferentes como canecas de café e sacolas.
Se começa a chover, algumas pessoas abrem guarda-chuvas, se carregarem algum.

Nossas pessoas podem cruzar ruas também. Elas param no sinal vermelho e esperam ficar verde, pelo menos a maioria delas, por que na realidade algumas delas estão com pressa e cruzam a rua no sinal vermelho também. Nós colocamos tudo isso no vídeo. Por favor, se lembre que ainda não está finalizado, algumas coisas irão ser ajustadas e melhoradas.

Nós desejamos à você muita diversão!


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 30/10/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos!

Nós tivemos alguns belos avanços no Projeto San Francisco essa semana. Algumas semanas atrás nós mostramos que as nuvens podem se mover com mudanças do tempo, nós mostramos também que há chuva/tempestade em San Francisco, mas como isso aparece para um jogador que está dentro de um ônibus?

É isso que nós temos dessa vez. Para manter o vídeo pequeno, nós aumentamos a velocidade do jogo um pouco. Então, por favor, não se preocupe, no jogo a chuva começa de um jeito mais real. Depois da chuva as janelas irão ficar molhadas, também em um período realista.

Nós também colocamos um mini-mapa, que a ausência deste foi ponto negativo no City Bus Simulator 2010, e o HUD q varia de veículo a veículo.
PS: os limpadores de para-brisas não estão finalizados no momento.


Atenciosamente,
Tom


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 09/10/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos!

Na última semana nós mostramos o mapa completo das ruas. Então, algumas questões ficaram no ar. Por exemplo, se todas as ruas serão dirigíveis.

A resposta é simples: SIM!!!

Hoje, vamos mostrar como isso aparece em 3D. Então nós fomos em alguns pontos escolhidos no mapa e vocês podem ver como isso se mostra no jogo.

Não se surpreenda com todas as cores brilhantes nos semáforos, em vermelho, verde, e amarelo. Nós atualmente já estamos trabalhando com a aparência correta das cores atualmente. Mas isso será um assunto nas próximas semanas aqui no blog de desenvolvimento.

Por favor tenha em mente: nós começaremos a resolver os erros na próxima semana. Então se você ver árvores "voadoras", latas de lixo, ou sinalizações do asfalto que não estão certas -  esse erros serão corrigidos.

E agora, como sempre, divirta-se assistindo o vídeo!


Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 02/10/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Hoje nós temos o mapa completo de San Francisco e também o mapa das rotas dos bondes, VLT, e trólebus para você.

Também, as primeiras screenshots do World of Subways Vol.3 - London Underground Circle Line, que a nossa segunda equipe está trabalhando, foram reveladas. Você irá encontrá-las na seção "Wos 3 - London".

O mini-mapa muda com o decorrer do desenvolvimento, e são passíveis de correções até o lançamento.

 Fonte: http://entwicklerblog.tml-studios.de/index.php?id=449&L=1
Traduzido por Euripedes Jr.

Post 25/09/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Há algumas novidades: nós completamos nosso sistema climático dinâmico essa semana. Seqüências selecionadas serão mostradas aqui em nosso primeiro vídeo.

Além disso, nós decidimos integrar um sistema realista do sol, em que este muda de posição de acordo com a hora do dia. E tem mais: nosso sol tem raios solares 3D e um sistema de neblina em profundidade. Como isso funciona, é o que mostraremos no segundo vídeo.


Bom divertimento!


Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 10/09/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Novamente um pouco mais dos dois mapas.

As rotas PH e PM de bondes atingem a estação final no sul. A linha da California Street começa a tomar forma. Também, o mapa de rua cesceu em um quarteirão em cada direção hoje.

O mini-mapa muda com o decorrer do desenvolvimento, e são passíveis de correções até o lançamento.

 Fonte: http://entwicklerblog.tml-studios.de/index.php?id=445&L=1
Traduzido por Euripedes Jr.

Post 03/09/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá povo,

Algum tempo passou desde nosso último vídeo, mas agora é finalmente o momento certo para mostrar novas notícias. Hoje nós temos um vídeo do jogo que mostra uma nova função em nosso Bus,- Tram,- and Cable Car-Simulator 2011 San Francisco:

Espelhos internos e externos ajustáveis - geralmente uma função bem rara em jogos.

E mais: como já é conhecido em nosso City Bus Simulator 2010, as teclas CTRL podem ser usadas para se obter uma visão completa lateral. Isso pode ser útil para se manobrar em áreas apertadas, por exemplo.

Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 18/08/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Hoje nós mostramos uma grande seção do mapa de ruas e do mapa de rotas. Recentemente foi adicionada a Linha C. Essa linha completa o sistema de bondes de San Francisco e opera na California Street.

O mini-mapa muda com o decorrer do desenvolvimento, e são passíveis de correções até o lançamento.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 11/08/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Hoje vamos falar sobre os "espelhos".
 

Aqui nós focamos nos reflexos nas janelas dos veículos. Há dois tipos de reflexos. O primeiro é o "dinâmico", e o segundo é o "estático". O reflexo estático é designado para computadores menos pontentes. O reflexo dinâmico é projetado o ambiente original nas janelas, não somente do lado de fora, como também o de dentro. O que isso significa na prática, mostramos em nosso vídeo teste. Preste atenção nos reflexos.

(Há também os espelhos retrovisores externos funcionais no jogo. Mais informações sobre isso seguem depois. Por favor note que o ônibus e os comportamentos da direção não são finais aqui (por exemplo, suspensão). E portanto, a suspensão parece um pouco "mole".)

A propósito, o vídeo HD de 21/07/2010 está disponível para download!


Boa diversão! 

Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.



Traduzido por Euripedes Jr.

OMSI - O Simulador

A idéia principal

OMSI é um simulador de ônibus urbanos com grande realismo, para uso doméstico. Você é o motorista e seu trabalho é dirigir o ônibus com os passageiros com segurança e de forma pontual através do tráfego em volta.
Grandes esforços tem sido feitos para recriar os veículos o próximo da realidade possível. Então, os esforços se concentram no manuseamento e operação, os ônibus reproduzem as funções da vida real em alto grau de detalhamento. Especialmente funções como o controle do câmbio, que simula cada detalhe do original, a simulação física do sistema aerodinâmico, o totalmente operável IBIS(Integrated Board information System) e o extensivo conjunto de sons (em torno de 100 sons únicos por veículo) criam um alto nível de realismo. Felizmente, o cenário detalhado e realista com um tráfego denso e objetos animados contribuem para uma "experiência de ônibus" para todos.


Rotas e veículos

OMSI leva o jogador ao passado, mais precisamente à Berlim ocidental da década de 80. O ônibus da Linha 92(hoje chamada de M37) roda mais de 11 quilômetros através do distrito Spandau, de Berlim. O motorista virtual irá ter a disposição modelos detalhados dos atuais MAN double deckers SD200 e SD202 de diferentes anos de fabricação.



Viva o mundo virtual

Geralmente falando, OMSI simula muito mais que somente o seu ônibus: haverá tráfego inteligente e realista nas ruas com mudanças de densidade que não é somente influenciado pelas diversas regras de trânsito mas também dinamicamente reage de acordo com a situação atual de tráfego. e é claro, seu comportamento na direção também. Você irá encontrar outros ônibus nas linhas, que estão, como seu próprio ônibus, cumprindo escala de horário realista e sistema de circulação realistas. Todos os ônibus são iguais e respondem aos mesmos princípios. Então você pode sair de qualquer ônibus que você quiser e dar o controle de volta para o computador, também. Clima e época do ano são livremente ajustáveis. Felizmente, o mundo virtual segue um ciclo de dia e noite que também depende da estação do ano atual. OMSI também simula as fases da Lua!



Expansibilidade

OMSI foi designado como um sistema aberto para todos os tipos de add-ons. Diversas ferramentas interfaces extensivamente documentadas estão disponíveis para esse propósito.


Editor de rotas

O editor de rotas tem uma interface gráfica, fácil de usar, e baseado em mapas, permite a você criar e desenhar seu próprio cenário e rotas de qualquer dimensão. você irá ter acesso a uma enorme base de dados de objetos, mas você também pode criar seus próprios objetos personalizados. Felizmente, você pode atribuir regras de trânsito a qualquer seção de rua ou linha, e definir pistas para o trânsito de ônibus. Estas pistas podem ser mescladas em rotas, rotas em linhas de ônibus, e finalmente no circulamento de todos os ônibus no mapa incluindo uma escala de horários realista. As luzes do trânsito podem ser também personalizadas.



Criando seus próprios veículos

É claro que você pode importar seus próprios veículos no OMSI sem qualquer problema. Nós recomendamos usar o modelador de 3D Blender para esse propósito. Primeiramente, os veículos importados podem ser ajustados com as características de direção de qualquer ônibus existente. Se necessário, você pode usar o a linguagem de script do OMSI para reprodizir exatamente as características de um veículo real. Ôs ônibus podem ser animados em qualquer complexidade e podem ser ajustados com vários efeitos gráficos e de iluminação.


Engine de script

Com a engine de scripts do OMSI, você pode programar qualquer função do veículo com, dificilmente, alguma limitação. Assim, desenvolvedores não estarão restritos por alguma norma, mas, pelo contrário, podem deixar a criatividade rolar solta. A linguagem de script oferece acesso a todas as variáveis do veículo (ex: RPM das rodas, ou momento de tração) e permite todo tipo de sistemas de controle. Variáveis e funções adicionais também podem ser criadas. A engine de script está diretamente ligada à engine do som e dos gráficos - então um número ilimitado de sons e animações são possíveis, para tanto veículos como objetos do cenário.



O Princípio OMSI

Nosso compromisso é baseado em certos tópicos que gostamos de referir como "Princípio OMSI":

-OMSI foi configurado para flexibilidade total e não possuem limites arbritrários

-OMSI permite experienciar o veículo em todos os sentidos. A física da direção assim como os efeitos gráficos e sonoros elevam para experiência de dirigir extremamente realista. Todos os efeitos são lógicos e compreensivos, nenhum efeito contradiz outro.

-OMSI distigue entre o valor nominal e o valor atual. Tempos de resposta técnicos assim como ações de elevar e refluxo são componentes básicos de uma dinâmica de veículos de forma convincente e autêntica.

-OMSI foca em uma capitulação que segue bem próxima da percepção humana. Cãmera e microfone é uma delas. Mas OMSI simula olhos e ouvidos!

-OMSI encoraja compreender questões técnicas.

Enfim, o que temos a dizer: "OMSI - Porque é possível!"


Fonte: http://www.omnibussimulator.de/e-simulator.htm
Traduzido por: Euripedes Jr

Post 21/07/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

O último vídeo foi extremamente bem recebido, então nós decidimos apresentar mais vídeos do que screenshots futuramente, que mostram regularmente o estágio atual de desenvolvimento. Nós queremos que vocês participem dessa maneira no desenvolvimento.

Hoje nós queremos mostrar a vocês que não somente ruas cheias e movimentadas são de valer a pena observar. Isso pode ser também bacana e interessante, basta sair e explorar trilhas off-road. Como vocês podem verem, o vídeo-teste de nossa moça está numa velocidade rápida para o vídeo não se tornar tão longo.

Aproveite! Nós estamos esperando pelos seus comentários no fórum!

Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 19/07/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Estamos aqui novamente com uma nova seção do mapa de rotas. E como um pequeno bônus você também pode dar uma primeira olhada no mapa de ruas.

Divirta-se!

O mini-mapa muda com o decorrer do desenvolvimento, e são passíveis de correções até o lançamento.



Traduzido por Euripedes Jr.

Post 12/07/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos,

Nós queremos apresentar a vocês outra inovação em nosso Bus-Tram-CableCar Simulator:

Não somente haverá Ciclos de Dia/Noite, mas também, Ciclos Climáticos. Nesse ponto nada de novo. Mas agora que vem a novidade: não acontece apenas uma chuva normal... uma leve garoa pode evoluir para uma grande tempestade que atinge toda a cidade.

E já que uma screenshot nesse caso não pode mostrar o poder desse espetáculo natural, nós decidimos upar um pequeno vídeo clipe. Entretanto, sem som, mas em qualidade HD.

Divirta-se assistindo!

Todos os vídeos mostrados são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 09/07/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Hoje nós temos outra parte do nossa mapa de rotas para mostrar.


 O mini-mapa muda com o decorrer do desenvolvimento, e são passíveis de correções até o lançamento.


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 02/07/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Hoje você vê a seção do mapa de rotas do post de 23/06/2010, agora com estação e nomes de ruas. Nós achamos que assim fica mais claro, que rotas estarão contidas no jogo.

Post 23/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco


Fonte: http://entwicklerblog.tml-studios.de/index.php?id=417&L=1

Post 14/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos,

Hoje é a vez de falar sobre o terreno.

Com a engine do jogo que nós estamos usando, agora podemos podemos formar o terreno diretamente na engine e aí então "pintá-los" com grama, pedras, e arbustos.

Todas as imagens são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.



Traduzido por Euripedes Jr.

Post 09/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Hoje nós temos um pequeno enigma para vocês.

A screenshot mostra uma área de San Francisco que nós estamos recriando. Para tornar isso um pouco mais difícil, nós simplificamos os contornos da borda do terreno e, também, o alinhamento do terreno não está correto...

Qual área de San Francisco nós estamos contruindo?


Traduzido por Euripedes Jr.

Post 07/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Quando você pensa em San Francisco, você automaticamente pensa em uma grande cidade com muitos, muitos prédios. Mas como você vê, San Francisco também pode parecer diferente - de uma maneira encantadora, você concorda?



Essa é a cidade onde nosso projeto atual acontece, localizada na Costa Oeste dos EUA. Para nós, a variedade torna isso absolutamente fascinante. Se você está caminhando ao longo da Market Street, você sente como se estivesse em uma grande cidade com muitas pessoas. Mas em alguma das ruas paralelas, você quase se torna totalmente sozinho. Então, se você está na área de Fishermans Wharf, e embora você veja muitas pessoas lá, essa parte de San Francisco faz você se sentir em um lindo pequeno momento de férias na costa - se isso não for tão grande!

Isso é absolutamente fascinante!

Vamos para outro tópico. Como todos os mapas, esse mapa também termina em algum lugar. No passado, nós tivemos algumas discussões sobre usar muros transparentes de novo, como no City Bus Simulator 2010. No final, nós decidimos fazer elas visíveis. Mas dessa vez, um pouco diferente, e acima de tudo, menos frustrante, certo?


Todas as imagens são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.



Traduzido por Euripedes Jr.

Post 04/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Mais pra frente, nós falaremos e mostraremos a vocês muitas coisas sobre o nosso novo projeto que está crescendo continuamente. Há uma infinidade de novas funções e surpresas para falar.

Hoje nós temos uma primeira impressão. A imagem mostra como isso parece em nosso mapa 3D quando o sol está nascendo.


Nós também trabalhamos na distância de visão. As seguintes imagens estão ajustadas como "média distância"

PS: O modelo feminino é apenas para propósitos de testes. E a vista traseira de uma linda mulher pode ser uma coisa maravilhosa para se observar todos os dias (pelo menos para nós).

Todas as imagens são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.
 

Post 03/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá,

Hoje vamos falar sobre a vegetação em nosso jogo!

Essa parte nós temos trabalhado muito em cima. Não há mais superfícies atravessáveis. Árvores, arbustos, flores e grama agora são objetos 3D, que se movem com o vento. E também, a vegetação tem sombras dinâmicas REAIS, dependendo da posição do sol ao longo do dia.

Todas as imagens são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.


Fonte: http://entwicklerblog.tml-studios.de/index.php?id=413&L=1
Traduzido por Euripedes Jr.

Post 02/06/2010 - Bus- Tram- CableCar Simulator 2011 San Francisco

Olá a todos,

Hoje nós temos uma nova screenshot para vocês. Como talvez vocês saibam, para esse projeto nós estamos usando uma nova engine. Isso nos permite integrar coisas como clima dinâmico, ciclos de dia/noite e muito mais. Mais sobre as inovações, nós iremos mostrar e explicar durante o desenvolvimento.

Todas as imagens são do estágio atual de desenvolvimento e não são finais.




Fonte: http://entwicklerblog.tml-studios.de/index.php?id=412&L=1
Traduzido por Euripedes Jr.